特别鸣谢:吊吊鼠,(4:00开团但设置4:20闹钟的)毛鱼
𒋲参团须知
  跑团是一项多人协作游戏,如欲参加请确保给这项活动留出相应的时间,一些模组需要耗费一定的脑力和精力,为了给团内所有玩家良好的体验请不要无视群内消息或是莫名其妙失踪。
  首次参团请认真阅读后续说明,如无法接受可直接联系退团。
  本人所带为本格向CoC(非CoB或CoJ),请充分确认并理解【跑团】【CoC】为何物后再申请参团。
  文字团一般使用菠萝🍍作为网团工具,每次开始新团前会收到来自KP的邀请链接,加入位面。加入后,直接登录菠萝即可看到所有跑团位面。

𒋲特殊规定(房规)
❖职业部分与美版相比有修正。

❖不开“孤注一掷”。(即使不孤注也能演绎精彩)

❖不开“燃运”。

❖无论技能是否超过50点,96-100皆为“大失败”。(原著是技能值超过50,只有100才是大失败)(整活KP更喜欢制造节目效果)

❖在任何团内,不存在AI(人工智能)相关科技。

❖禁止携带任何千奇百怪的道具,如千机伞,洛阳铲等。(解释权归本人所有)

❖禁止向KP讨要模组。(都2026年了,还有人不会百度?)
𒋲人物卡创建
❖人物属性决定:天命3或是购点。
 1、天命3:使用QQ骰子机器人等工具一次性产出3组属性,并自由决定使用其中某一组
例:
 α同学通过骰子机器人获得以下数据。
 力量:90 体质:90 体型:90 敏捷:90 外貌:90 智力:90 意志90 教育:90 幸运:90 共计:720/810
 力量:75 体质:50 体型:80 敏捷:40 外貌:70 智力:80 意志40 教育:75 幸运:70 共计:510/580
 力量:30 体质:25 体型:75 敏捷:25 外貌:35 智力:90 意志55 教育:65 幸运:55 共计:400/455
 因其需要创建一名大学教授的角色,他选择了教育最高的第一条作为他的人物属性。
 (如果你没有骰子机器人,可以联系KP代为投骰)
 2、购点法:将460点数值分配到(除了幸运的)八个属性上(强烈建议分配的数值是5的倍数,非强制)

❖单个技能总值最高为75(初始+职业+兴趣≤75)(技能值超过75就是世界顶尖水平了)

❖一般情况下,日本、中国背景的团禁止携带枪械,美国背景则要看具体规则。不推荐创造官方背景的角色(如士兵、警察等)

❖新卡创建时,表格中的【恐惧症/狂热症】【魔法书、咒文、神器】【遭遇的超自然存在】三项不要填。(如使用老卡,也不要填写【魔法书、咒文、神器】,以免影响其他玩家的游玩体验。)

❖请于开团开始48小时(短团为24小时)前将人物卡交由KP审核,未及时交卡视为放弃跑团。
𒋲跑团进行时
❖禁止未经KP允许,擅自执行判定。

❖请勿大量无效RP导致情节无法正常发展。

❖跑团时请专注、认真。禁止迟到早退(有突发事件可请假)、禁止摸鱼(长时间不RP)、禁止多开(同时参加多个团)

❖请勿功利性跑团。(明明是地下偶像,但携带了一瓶汽油;车了一张教授的卡,却没有任何专业知识。)

❖游戏时,不要描写心理活动,不要描写场景
 玩家只需要说话,以及动作即可。(不要把语擦圈/Coj的陋习带来跑团。)

 错误示例:
 初音未来:一道惊雷在天空炸响,照亮我苍白的容颜。这段能颠覆我一生的话语,使我一时间无法完整得说出一句话。但我仍强撑着意志,颤抖着双唇说道:“不……绝不可能……”

 正确示例:
 初音未来:【浑身颤抖】不……绝不可能……

 初音未来 浑身颤抖
 初音未来:不……绝不可能……

❖请勿将【心理学】当作外挂使用。(比如“看看对方心理挂念着哪个人?”这种不太可能直接获得答案的问题。)

𒋲日本社会二三事
❖在日本,相互之间一般称呼姓氏,关系较好时才会称呼名。

❖日本大多数功能性设施都需要预约才能使用,如医院、心理咨询、按摩、理发等。

❖在日本禁止携带的武器:所有枪械,长于10cm的利刃,黑杰克,电击枪。但日本有合法的射击场,因此可以将点数分配于【射击】技能。

说明部分就到这里!以下为跑团可能会用到的资料,可不看。

𒋲战斗流程 与 受伤处理
一个战斗轮中,目标若被多个角色攻击,那么目标在第二次(及以后)的回避/反击投都会受到惩罚骰。

𒋲这些数字意味着什么?
力量
体质
体型
敏捷
0:基本瘫痪(甚至无法端起一杯茶)
15:手无缚鸡之力
50:人类平均水平
90:或许是你身边最强力的人
99:国际奥林匹克举重选手,人类极限
140:超越人类(如猩猩或马匹)
200+:怪物一般的力量
0:死人
1:病弱,长期病重,或者无法自行行动者
15:不健康,持续生病,经常感到疼痛
50:普通健康的人
90:不畏严寒,结实强壮
99:身体强健,无惧疼痛,人类极限
140:超越人类(比如大象)
200+:怪物一般的体质,几乎可以无视地球上任何疾病
1:小婴儿(0.5~6kg)
15:孩童,特别矮的人(15kg)
65:人类平均水平(身材匀称)(75kg)
80:非常高,非常壮,或是非常胖(110kg)
150:牛马(436kg)
180:现存记录最重的人类(634kg)
200+:872kg
注意:存在体型超过99的人类。
0:不借助外力则无法移动
15:慢吞吞,无法精细操作
50:人类平均水平
90:迅捷,胜任精细作业(如杂技演员,舞蹈家)
99:国际运动选手,人类极限
120:超越人类(如老虎)
200+:闪电般的迅捷,能以人类不能理解的速度移动
外貌
意志
智力
教育
0:见之不快,看之厌恶,带来恐怖
15:丑陋,也许是负伤,亦或是出生时造成的
50:人类平均水平
90:或许是你见过最美丽的人,生来就充满魅力
99:魅力与帅气的顶点(如超模或明星),人类极限
注意:外貌通常仅用于人类,不会超过99
0:精神衰弱,毫无意志,无魔法能力
15:意志薄弱,容易被操控
50:普通人类
90:意志坚强,干劲十足,极有可能看到常人无法看见之物,或与魔术有关联
100:钢铁意志,与灵异【领域】或看不见的世界有着强关联
140:超越人类,恐怕是异界存在
210+:有着怪物般的魔力与超越人类理解的精神力(如伟大的克苏鲁)
注意:人类的意志可以超过100,但这属于例外
0:毫无智力,对周遭世界无法理解
15:几乎记不住,只能进行最简单的计算,阅读基础读物
65:人类平均水平
90:大脑运转迅速,能理解复杂的语句和各种定理
99:天才(如爱因斯坦,达·芬奇),人类极限
140:超越人类(……)
210+:怪物一般的智力,能理解并活动于多个次元
0:新生儿
15:几乎未受过教育
60:高中毕业
70:大学毕业(学士学位)
80:大学毕业(硕士学位)
90:博士、教授
96:在自己的研究领域属于世界权威
99:人类极限
信用
技能
0:身无分文
1~9:贫困
10~49:平均
50~89:富裕
90以上:富翁
99:大富翁
1%~5%:素人(无经验),几乎是业余的。
6%~19%:初学者,有一些知识
20%~49%:业余,有一些才能或受过一些训练(只有兴趣的水平)
50%~74%:专业,以此为生,相当于特定学科的学士学位
75%~89%:专家,拥有高度的专业技能,相当于博士
90%+:大师,此技能的世界最高水准

𒋲现金与资产
1920年代
【信用】数值现金资产支出水平
身无分文(0以下)$0.50$0.50
贫困(1~9)【信用】×1($1~$9)【信用】×10($10~$90)$2
平均(10~49)【信用】×2($20~$98)【信用】×50($500~$2,450)$10
富裕(50~89)【信用】×5($250~$445)【信用】×500($25,000~$44,500)$50
富翁(90~98)【信用】×20($1,800~$1,960)【信用】×2,000($180,000~$196,000)$250
大富翁(99)$50,000$500万+$5,000

现代
【信用】数值现金资产支出水平
身无分文(0以下)$10$10
贫困(1~9)【信用】×20($20~$180)【信用】×200($200~$1,800)$40
平均(10~49)【信用】×40($400~$1,960)【信用】×1,000($10,000~$49,000)$200
富裕(50~89)【信用】×100($5,000~$8,900)【信用】×10,000($50万~$89万)$1,000
富翁(90~98)【信用】×400($36,000~$39,200)【信用】×40,000($360万~$392万)$5,000
大富翁(99)$100万$1亿+$100,000

𒋲精神失常
临时疯狂
不定时疯狂
如果单次理智检定超过5点时,判定【智力】
如果成功,则会陷入临时疯狂状态,这将持续1d10小时;失败则无事发生
游戏中的“一天”内,人物失去了理智的20%的话,则会陷入不定性疯狂
这个“一天”由KP定夺,一般指……
临时疯狂的症状
1) 失忆:调查员会发现自己只记得最后身处的安全地点,却没有任何来到这里的记忆。例如,调查员前一刻还在家中吃着早饭,下一刻就已经直面着不知名的怪物。这将会持续1d10轮。
2)假性残疾:调查员陷入了心理性的失明,失聪以及躯体缺失感中,持续1d10轮。
3) 暴力倾向:调查员陷入了六亲不认的暴力行为中,对周围的敌人与友方进行着无差别的攻击,持续1d10轮。
4) 偏执:调查员陷入了严重的偏执妄想之中,持续1d10轮。有人在暗中窥视着他们,同伴中有人背叛了他们,没有人可以信任,万事皆虚。
5) 人际依赖:守秘人适当参考调查员的背景中重要之人的条目,调查员因为一些原因而降他人误认为了他重要的人并且努力的会与那个人保持那种关系,持续1d10轮。
6)昏厥:调查员当场昏倒,并需要1d10轮才能苏醒。
7) 逃避行为:调查员会用任何的手段试图逃离现在所处的位置,即使这意味着开走唯一一辆交通工具并将其它人抛诸脑后,调查员会试图逃离1d10轮。
8)竭嘶底里:调查员表现出大笑,哭泣,嘶吼,害怕等的极端情绪表现,持续1d10轮。
9) 恐惧:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧源,就算这一恐惧的事物是并不存在的,调查员的症状会持续1d10轮。
10) 狂躁:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从狂躁症状表中选择一个狂躁的诱因,这个症状将会持续1d10轮。
不定性疯狂的症状
(投1d10):
1) 失忆(Amnesia):回过神来,调查员们发现自己身处一个陌生的地方,并忘记了自己是谁。记忆会随时间恢复。
2) 被窃(Robbed):调查员在1d10小时后恢复清醒,发觉自己被盗,身体毫发无损。如果调查员携带着宝贵之物(见调查员背景),做幸运检定来决定其是否被盗。所有有价值的东西无需检定自动消失。
3) 遍体鳞伤(Battered):调查员在1d10小时后恢复清醒,发现自己身上满是拳痕和瘀伤。生命值减少到疯狂前的一半,但这不会造成重伤。调查员没有被窃。这种伤害如何持续到现在由守秘人决定。
4) 暴力倾向(Violence):调查员陷入强烈的暴力与破坏欲之中。调查员回过神来可能会理解自己做了什么也可能毫无印象。调查员对谁或何物施以暴力,他们是杀人还是仅仅造成了伤害,由守秘人决定。
5) 极端信念(Ideology/Beliefs):查看调查员背景中的思想信念,调查员会采取极端和疯狂的表现手段展示他们的思想信念之一。比如一个信教者会在地铁上高声布道。
6) 重要之人(Significant People):考虑调查员背景中的重要之人,及其重要的原因。在1d10小时或更久的时间中,调查员将不顾一切地接近那个人,并为他们之间的关系做出行动。
7) 被收容(Institutionalized):调查员在精神病院病房或警察局牢房中回过神来,他们可能会慢慢回想起导致自己被关在这里的事情。
8) 逃避行为(Flee in panic):调查员恢复清醒时发现自己在很远的地方,也许迷失在荒郊野岭,或是在驶向远方的列车或长途汽车上。
9) 恐惧(Phobia):调查员患上一个新的恐惧症。在表Ⅸ:恐惧症状表上骰1个D100来决定症状,或由守秘人选择一个。调查员在1d10小时后回过神来,并开始为避开恐惧源而采取任何措施。
10) 狂躁(Mania):调查员患上一个新的狂躁症。在表Ⅹ:狂躁症状表上骰1个d100来决定症状,或由守秘人选择一个。调查员会在1d10小时后恢复理智。在这次疯狂发作中,调查员将完全沉浸于其新的狂躁症状。这症状是否会表现给旁人则取决于守秘人和此调查员。
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