☆版权声明☆
日后更新(如果我记得的话)
世界设定
基础介绍
我们居住的地球上突然出现了超巨大怪物“巨兽”使人类陷入存亡的危急关头,本作是以此为架空设定的TRPG。
玩家扮演的“巨兽猎人”是拥有对抗巨兽力量的少数新人类。战胜巨兽,斩开这危险的大自然创造的世界,为了人类生存下去的未来而战斗着。
巨兽(Colossal)
在本作时间的10年前,突然现身了大量巨兽。拥有将人类和都市重构成自己的能量和特殊领域的能力,现存兵器对其完全无效。对人类抱有强烈敌意,持续作为威胁存在着。
核心(Core)
是巨兽的力量源泉,也是其弱点的巨大结晶。巨兽拥有多个核心。想要讨伐巨兽的话,就需要破坏被称为“主核心(MainCore)”的巨大核心。
领域(Zone)
是巨兽制造的特殊场地。根据其影响力和危险度有多个分类。危险的领域常人难以立足,所以人类避开它们居住着。
巨兽猎人(ColossalHunter)【简称:猎人(Hunter)】
巨兽现身之后出现的新人类。拥有和巨兽大致相同的能力,可以将物质重构成武器等等。通过影响领域,人类重构混沌生存下去。是能够伤害巨兽的几乎唯一的存在。
BIG-6
巨兽在10年前造成的灾害。意为“第六次大灭绝”。因与历史上第五次生物大灭绝——恐龙灭绝相当的巨大牺牲而得名。
重构(Recraft)能力
巨兽和猎人拥有的,重构物质的特殊能力。强大的巨兽,可以瞬间重构周围数百米的物质,常人根本无法接近。只有猎人,能跨越这重构能力之壁。
源晶(Material)
由重构能力造出的能量结晶。如果拥有重构的能力和知识,就能成为连贵金属或复杂机械都能化成的万能素材。人类延续至今的生活,也和猎人以及这源晶的存在有着巨大关系。
RIACT
正式名称Research Institute of Anti Colossal Troops(对巨兽部队研究机构)的略称。是因巨兽的出现,而由国际共同组织成立的研究组织。在包括日本的众多国家已经瓦解的现在,作为保护人类,扩大人类生存圈的重要组织而宣示自身的存在。
世界历史
这巨兽猎人生存着的地球,因名为“巨兽”的怪物而有了巨大的变化。国家的形态瓦解,幸存的人类将生命交于对巨兽兵器研究机构“RIACT”之手苟延残喘。高度的科学文明已经几乎不复存在。
BIG-6
不久之后的未来。
突然,世界各地的大城市出现了巨兽。
它们将人类、建筑物等人造物一个接一个吸收并变成发光的结晶,将所到之处“重构”成了危险的环境。大城市的所在的区域无一幸免,地貌变成了比已知的森林和沙漠、雪原等等自然环境更加危险的“领域(Zone)”。
由于十分巨大,所以人们将怪物们称为“巨兽(Colossal)”,并畏惧着。在以核武器为首的现有武器全部无效的情况下,它们不断持续着对人类的杀戮,简直是天敌一样的存在。
世界被巨兽蹂躏着,这次灾祸也有了名字——“大灭绝”或称“第六次生物大灭绝(第六次大量絶滅)”——通称“BIG-6”。地球历史上已经发生过五次生物大灭绝,可以想见这次的牺牲已经可以和那些大灭绝相提并论了。而这次灭绝的主体,当然,变成了人类。
在巨兽和人类的绝望战斗中,转机到来了。那就是“巨兽猎人(ColossalHunter)”的诞生。
在众多军队持续着毫无胜机的徒劳战斗时,某个士兵击出的子弹,击碎了巨兽。
这是人类对巨兽的第一次胜利,也是狩猎巨兽之人——被称为“巨兽猎人”的新人类诞生的瞬间。
无独有偶在世界各地出现了这样的士兵之后,各国为针对共同的敌人,展示出了前所未见的高度约束力。合作研究机构“RIACT”得以建立,并开始解析得到对抗巨兽力量的士兵的能力。为了高效地集中候补猎人,利用猎人系线构建了独立网络,也开始着手人工生成相关能力的研究。研究中探明了猎人实质上是小型巨兽的事实,但是为避免该事实造成差错和混乱而进行了严格的保密。
就这样数量爆发式增长的猎人们,开始击退世界各地的巨兽。
战局极大程度上向人类方倾斜了——本该是这样的。
南极的噩梦
将人类的快速反攻扼杀的,是五年前发生的被称为“南极的噩梦(NightmareofAntarctica)”的事件。
起因是蹂躏南北美洲的体长超过1000m,有史以来观测到最大的巨龙(Dragon)型巨兽。那是,在南极大陆中央重构的巨大山脉之顶观测到的收翼入眠之姿。
其预测行动路线,是经过非洲到达欧洲。为保护受到巨兽打击相对较少的反攻作战大本营的欧洲,全世界的数千精锐猎人决意参战。
然而,作战失败了。在决战前夜,在南极营地聚集的猎人们一个接一个地变成了巨兽。新诞生的数千巨兽散至世界各地,造成了更大的破坏。
经此一役失去了贵重战力的全世界,决堤一般坠入了崩坏之途。政府瓦解、国境消失,秩序也不复存在。
整个世界,陷入了更加混沌的时代。
现在
BIG-6已经过去了10年。
人类失去了9成人口和大量土地。
世界形势不明,巨兽的蹂躏仍在持续。
沉睡着的巨兽,也无法判断觉醒的时间。
在这无法的世界中,人们伴着未知的明天生存着。
巨兽
巨兽是10年前突然出现的巨大怪物。以被称为“核心(Core)”的特殊结晶作为中枢,有目击例称其重构周围的物质后诞生。外观多为生物状,然而不具有代谢能力和遗传因子,故多认为是更接近非生物的存在。
体长10m~20m被称为“小型”,是数量最多的体型。更大一些的被称为“中型”,而体长超过100m的就被称为“大型”。与PC们战斗的多为中型以上的巨兽。
其形态多种多样,共同点则为“体型巨大”、“对人类的攻击性”、以及将周围的物质自在变换成其他物质的“重构(Recraft)能力”这三点。
重构(Recraft)
巨兽代表性的能力。准确的说是由源晶化(Materialize)和构筑(Craft)两者组成。不管哪个都是BIG-6之前的科学文明中不存在的概念和能力。
源晶化指的是将物质变为能量的结晶“源晶(Material)”的能力。源晶化之后,物质变成闪闪发亮的宝石一般的东西之后飞散出去。多数落到地面随之消失,而少数会自然地结合,变为小小的结晶——源晶。
构筑,则是将源晶变换成物质的能力。用此能力巨兽制造出自己的身体,将都市的地貌改变为危险的自然环境。说是无所不能造也不为过,其本质接近于幻想中的炼金术。
人类将这两种能力合称为“重构(Recraft)”能力。
虽然巨兽和猎人都拥有重构能力,但是其中存在差别。巨兽可以将周围的一切源晶化,然后重新构筑。另一边,猎人只能源晶化巨兽,和被巨兽影响的地域中的物质。构筑也受知识所限,就算拥有知识也无法构筑出生命体。
巨兽藉由这种能力,可以无效现存的一切武器。在巨兽的周围,重构的影响范围像铠甲一样覆盖全身,使得武器在接触到其巨大身体之前就变得无力。
领域
巨兽重构出的超自然环境被称为“领域”。矗立的异常生长的大树,与大楼一般的巨大岩石一同,像墙壁一般彼此连接,那是一幅超现实的光景。
领域对人类而言是极为危险的环境。所有动植物都会袭击并杀死人类。气候被固定在了重构之后的状态,灼热、严寒的地貌也不罕见。如果不是猎人的普通人稀里糊涂闯入的话,根本没有生存的希望。
巨兽会一直重构周边,所以会在一定范围内自动形成领域。根据本体的大小影响范围各异,不过总体而言离巨兽更近的区域受到重构能力的影响也更强烈。
随着巨兽的移动,领域就会扩大。BIG-6时,在都市中出现的巨兽给予人类毁灭性的打击,快速扩大的领域让人类无法坚持下来。
领域,根据巨兽的重构能力带来的影响程度——换句话说领域的“浓度”——分为4个等级。
▶1:ZOC(临界领域、Zone of Critical)
在巨兽的身边,是最危险的领域。或称巨兽领域(Zone of Critical)。除了猎人之外,任何巨兽认为不要的东西都会被立刻重构。
▶2:ZOD(危险领域、Zone of Danger)
被巨兽直接重构的领域。气候被固定、动植物变得狂暴,变成了危险的环境。会给人类的精神带来巨大的负面影响,深入之后,常人一定会失去意识。
▶3:ZOW(警报区、Zone of Warning)
在ZOD附近被波及,可以看到环境变化带来影响的领域。虽然没有受到直接重构,但是对环境和植物的生长等等产生影响。比如会感到不适,动植物的繁殖加快,天气变得反季节等等,发生可见的异常。ZOD中狂暴化的动物也会移动过来,猎人以外的行动往往伴随着生命危险。
▶4:ZOS(安全区、Zone ofS afety)
没有受到巨兽影响的区域。也可以用来指大多数人类的整个居住区。不过由于人类感觉不到的微小影响,可能产生出新的猎人。
另外对于这个世界的普通居民而言的“领域(Zone)”,指的是ZOC到ZOD的对人类产生不利影响的领域。
活性状态与休眠状态
巨兽大体有两种状态。活性状态和休眠状态。
现在,被确认的巨兽多为活性状态,它们袭击人类的大多数生存地区。
剩下的巨兽在休眠状态。这时ZOC会变得极为狭小,大约在触摸范围内。
休眠状态的巨兽变为活性状态的过程称为“活性化”。条件多种多样,已知的有猎人接近,或是对巨兽造成危害。另外,领域的自然环境被大量破坏时也会活性化。
核心(Core)
指巨兽中存在的巨大结晶。是巨兽活动的能量源,也是支持其存在的中枢所在。
中型以上的巨兽存在多个结晶。虽然它们分散存在于各个部位,但是紧密地联结着。所以要完全破坏巨兽的话,就不得不破坏控制各部位联动的主核心。
其实核心,是一种能量极高的源晶。不同在于源晶一般是小立方体,而核心十分巨大也有各种形状。
▶副核心(Sub Core)
辅助主核心的多个核心。全部破坏掉就可以得到特殊的源晶。
▶露出核心
指一部分暴露在巨兽体外的核心。
露出核心,是为被重构而成的外壳覆盖的巨大核心。可以轻易从中获取高能量的源晶。
▶弱点(Crack)
指承受不了核心的能量的脆弱部分产生龟裂,从而漏出核心光芒的部位。
是巨兽的弱点,猎人会率先集中火力的部位。
▶核心噪(Core Noise)
所有巨兽都共通的一种攻击,对猎人的核心发出强烈杂音,那就是“核心噪”。
普通人只会觉得是单纯的咆哮,但是拥有核心的猎人则会受到撕裂脑髓一般的冲击。
▶盖亚(Gaia)
说到突然出现的巨兽的原因,有一种有力观点称其为地球——即盖亚——的意志。少数猎人通过核心会感觉到“对人类的强烈敌意”。与人类相比规模要大得多的巨大意志,除了地球本身想不出什么别的了。所以将地球作为一个生命体看待的盖亚假说在RIACT内受到了关注。
猎人
猎人(Hunter),是由于某些缘故脑部——准确地说是脑干附近——核心化的人类。换句话说猎人也可以认为是小型的巨兽。
核心化的瞬间,核心会将猎人的身体重构得更加强韧。猎人因而变成了几乎不会受到领域的影响、拥有重构能力、并且可以破坏巨兽的存在。
猎人根据其能力,主要分为和巨兽战斗的“巨兽猎人(Colossal Hunter)”、挖掘源晶的“源晶猎人(Material Hunter)”、专门负责联络RIACT及处理事务的“信使(Messenger)”。
玩家就是其中的“巨兽猎人”。
战斗能力
大多数巨兽猎人,都会在成为猎人时自然而然地领悟战斗能力。
这是因为核心会将战斗能力(本来是为了杀死人类)自动传给猎人。会传输什么战斗能力,也根据本人的战斗本能以及资质而各不相同。
猎人战斗时的服装,是将身上的服装等重构而成的。与战斗的意志强烈与否有关,但多数服装是军服或制服的模样。在这些装备上,描绘着类似弱点发出的,淡淡的几何线条状的光芒。
用ExpM和SSRM强化可以让装备更强。只要构筑过一次的装备,就算失去,只要再次构筑就能得到同样强度的装备。
立场
从一般的角度看,巨兽猎人是人类中诞生的英雄,是夺回被巨兽夺去的土地的尖兵,也是重建村(Base)的领导者。一方面受到尊敬的猎人成为巨兽的可能性却也广为所知,由于“南极的噩梦”的传言,也有害怕猎人的人。
大多数猎人和RIACT建立了契约。建立了契约的猎人要接受RIACT的委托,肩负着打倒巨兽、保护安全区、推进重建的责任。责任重大的另一方面,RIACT会保证猎人本人和家族生活的宽裕舒适。虽说在安全区的生活不能说一定安稳,但是至少猎人会受到极大的优待。也有很多人因此想要成为猎人。
在生活以外,也有因为使命感或者复仇心等等导致大多猎人从属于RIACT,担当起最前线的重建任务。
▶猎人的收入
猎人在任务中获得的源晶,会被RIACT全数回收。这也由于通过猎人系线实施,而基本上无法拒绝。
之后RIACT会根据委托的难度支付对应的源晶。那是RIACT拥有的核心中积蓄下来的,也会根据要求通过猎人系线送到。这时报酬都是NM、MM的形式。对流浪的佣兵则会将源晶一笔付清。
为完成委托而需要的源晶,RIACT也可以另行给予。但是RIACT方将RM和SRM多用于城市的重建,所以多会给予大量NM。
▶独立猎人
虽然数量不多,但也有不属于RIACT的猎人。那是作为佣兵转战各地的猎人,以及类似流氓恶霸的猎人们。
佣兵猎人大多为源晶而战。佣兵猎人在重建村落脚的话,由于和巨兽丰富的战斗经验,以及能知道更多其他地区的消息而大多会受到欢迎。
另一方面也存在的类似流氓恶霸的猎人。他们大多拉帮结派,通过狩猎小巨兽得到源晶来维持生活。但是,也有入侵安全区掠夺为生的人,也有集团袭击落单猎人获得源晶这样的歪门邪道。为此不单单要将他们当作强盗保持警惕,也因为有很高的失去人性变成巨兽的危险性,而需要成为警戒的对象。
猎人系线(Hunter Line、HL)
利用了核心噪(Core Noise)的,猎人之间的单独通信手段。核心之前起到类似无线通讯机的作用,可以和以自己为中心半径1~2km内存在的其他猎人进行就算很轻声也清晰的通话。在临界领域中,受到巨兽的影响通信器也会被源晶化,所以一切通信都会被切断。其中,支撑猎人们配合的唯一手段就是通过HL进行的同化了。
HL不会和未知的对方联通。猎人相互靠近之后核心会互相反应,这时互相同意的话就可以开通HL了。如果拒绝的话,也代表包含着敌意。
只要连接过一次,只要对方在范围内任何时候都可以联络。虽然可以拒绝联络,但是RIACT传来的联络基本上无法拒绝。
通过HL的联结,就可以共有源晶和知识、能力等等。另外通过强化HL,战斗时的信息交流和配合也会变得方便从而能使行动更加高效。这种强化是只有核心在高度紧张状态时会引起的现象,所以战斗结束不再紧张时,HL的强度会重新变弱。
猎纹(Hunter Mark)
在猎人与拥有成为猎人资格的人身体的一部分,会浮现像刺青一样的图案。这就是猎纹。猎纹和巨兽的弱点性质相同,作为猎人的弱点多被隐藏起来。
核心的力量与人性
猎人的核心也拥有歼灭人类的本能,但是猎人通过自己是人类的强有力自觉——人性来抑制这种本能。
但是,核心为了得到超出常理的力量,会让猎人已经使用掉的人性缓缓流失。这样心中会无法抗拒核心的本能,使得气息渗漏出来。这会给予人类心底的恐惧,成为日常活动的障碍。
完全失去人性的猎人会被核心的本能支配,变成巨兽。不管怎么说这都是猎人所害怕的结局。举例来说由于猎人的身体是被核心构筑出来的东西,大多猎人都会为了不过度使用核心的力量,让身体自然地成长。
失去的人性,会通过和普通人的交流等等回复,不过说到底失去太多的话交流也会变得困难。为这种场合作准备,RIACT建立了名为“休息间(Relaxation Room)”的用于回复人性的设施。只要睡上一天就可以回复人性,不过其技术、原理尚且不明。
构筑能力
猎人通常可以构筑出自己了解的东西。
装备和身体的构筑方法会在成为猎人的瞬间教给身体。自己的核心和脑部之外可以瞬间重生,不过需要大量源晶或是核心的力量。
水和合成食物、木材、石材、钢材、贵金属等等材料的构筑方法,会作为从属RIACT的基本素养通过猎人系线“抄送(Copy)”到。也可以将这些材料加工成简单形状、或组合起来。如果进一步拥有专业知识的话,加工复杂的物品或药品等等也可以构筑出来。
但是拥有大脑的生命体的制造,目前还没有成功的例子。与很多猎人相连的“坐骑”虽然看上去是大型动物的样子,但是只是猎人对动物印象的无意识再现,并不能通过自己的思考行动。
弱点
猎人比一般的人类更加强健。用棍棒殴打也不能造成一丝伤害,篝火也不能造成烧伤,暴风雪中就算是一件衬衫也可以度过。
但是并不是无敌的。对于枪击和火焰喷射器等等,超过一定程度的攻击就无法承受。不论怎样,被重锤砸坏脑袋,导致核心所在的脑部被破坏的话也就基本到了死期。
另外猎纹所在的位置的强度和普通人没什么两样。也会感觉到痛,对猎纹的攻击可以发挥出足够让猎人的行动停止的威力。
RIACT
RIACT,是正式名称为Research Institute of Anti-Colossal Troops(对巨兽部队研究机构)的,世界性的巨兽对策研究组织。通过该组织构建的猎人网络,而频繁地展开巨兽研究,进行猎人的登记、教育、任务委托、报酬的交接等等。
现在由于各地区被大规模分断,互相之间已经无法取得协作。所以参考过去编著的特殊时期指南,采用小规模独立的猎人网络聚集猎人,进行人类生存权的扩大活动。
猎人网络(Hunter Net)
将HL像网络一样互相连接,使得世界范围内的猎人之间可以收发信息以及源晶的通信网络。现在在各个地区相互分断着。
在各个据点置有远距离通信以及保存源晶用的服务器核心(Server Core),并通过“信使(Messenger)”完成猎人间的联络任务。这种服务器核心利用的是巨兽中取出的核心,这一点就算在RIACT内部也颇受争议。也因此,RIACT的各地区总部的位置是秘密的。
▶信使(Messenger)
专精HL通信的猎人就是信使。通过服务器核心传递信息或源晶、向猎人传达RIACT方面的信息。猎人的任务委托以及报酬的交接也是信使的工作。
在“南极的噩梦”之前,世界范围内的信使如同网眼般密布。由于之后的混乱导致世界级的网络崩塌,残存的信使就与附近的RIACT支部取得联系,立足在了各地的居住区中。
一般在安全区配有1~2名信使。他们作为重要的信息传递者而广为人知,也常成为敌视猎人者的目标。如果信使失去也就意味着安全区成为孤岛,所以如有不测不得不最优先处理。
对猎人有特殊任务时,信使会通过HL寻找附近的猎人。之后根据RIACT给予的信息,向认为合适的猎人发送消息。在RIACT登记的猎人,是无法拒绝该通信的。
▶RIACT与契约
猎人与RIACT的契约也由信使建立。他们将候补猎人与服务期核心连接,并抄送一份关于构筑能力的“适应性测试”。
猎人根据该“适应性测试”的结果被分配为“巨兽猎人”、“源晶猎人”或是“信使”之中的一种,并在RIACT登记。
实际上登记的是猎人系线的连接信息。由于在RIACT内部是共有的,因而完成登记的猎人不管在地区内的哪一个据点都能享受到福利。
像这样被RIACT承认的猎人,会抄送一份适合他的“基础知识”。
基础的源晶化、构筑的方法以及关于资源的知识,如果是巨兽猎人还会得到适合自己的战斗方法和装备的强化方法等等。
猎人的教育到此为止,接下来可能会立刻参与实战。不过,在性命攸关的实战时能做到几成就不好说了。所以之后也有必要反复进行战斗训练。
未同步者
虽然RIACT众所周知是保护、扩大人类生存圈的中心,但是另一方面也有不与RIACT保持同步的组织。暗中活动的他们,会引发少见的杀害猎人或是什么人、或是使其失踪的事件。
清扫者
是在RIACT直属的猎人中也很少见的存在。那是在猎人中传得沸沸扬扬的话题,被称为“清扫者(始末屋)”的,专职杀死猎人的猎人。
类似都市传说一般,他们会杀死实行暴政的猎人并立刻更换领导者,暗杀多次对普通人造成危害的猎人等等,不时会听闻这类引起骚动的谣言。
源晶
源晶(Material)是纯粹的能量结晶。外观是边长1~2cm左右的多面体,有着宝石般的透明感。根据其中含有的能量强度和类型分为以下6种。
普通源晶(Normal Material、NM)
透明度低的浑浊4面体。含有的能量较低。大约可以制作边长1m左右的物体。
稀有源晶(Rare Material、RM)
透明度高的通透8面体。含有的能量较高。大约可以制作边长10m左右的物体。
特稀源晶(Special Rare Material、SRM)
透明度高中央发光的,一直闪耀着的12面体。含有的能量极高。大约可以制作边长100m左右的物体。
特种源晶(Species Special Rare Material、SSRM)
SRM中有被称为“SSRM”的,特别贵重的源晶。根据巨兽的种类(Species),能够获取不同的源晶,它们以类似“阿特拉斯源晶(AtlasMaterial)”的形式,用巨兽的种类起名。SSRM是20面体,在中央的发光部分会浮现反应各自特征的花纹。
虽然这种源晶也可以当做SRM使用,但是一般会用作装备的强化。每个种类会赋予装备不同的特殊能力。
新能源晶(Extra Power Material、ExpM)
透明度并不那么高的6面体。含有的能量也就稍高于NM。但是这种源晶与猎人的核心一见如故,会赋予猎人新的能力(ExtraPower),用它就很容易强化装备和猎人的能力(Skill)了。
ExpM无法从一般的物体中得到。只有将失去主核心的巨兽源晶化才能得到。
金钱源晶(Money Material、MM)
制作细小的物件时,使用比NM更小的,四角扁平的源晶。那是将NM分解得到的,大小约等于一枚1日元硬币。
这种小个源晶,由于代替通货使用而被称为金钱源晶(MM)。1MM大约拥有现代的100日元左右的价值。
▶用作通货的源晶
由于RIACT的活动,源晶被作为通货使用。其价值根据各源晶的能量不同,以现代的价格换算MM相当于100日元、NM相当于1万日元、RM相当于10万日元、SRM相当于100万日元。不过在市场流通的多为MM和NM。ExpM不作为通货交易,SSRM则并未在市场上流通。
猎人们可以将这些源晶分解为下一级的源晶。比如1RM可以分解为好几个NM。另外,ExpM无法分解。还有下一级的源晶也无法反过来合成上一级的源晶。
世界现状
没人知道现在世界的全貌。虽然各据点和其他国家的据点有一定联系,但是实行起来十分困难。
在民间正通过恢复的业余无线电,确认日本以外的生还者的状况。
日本的状况
北海道地区、东北地区、关东地区、中部地区、近畿地区、中国地区(指日本中部的山阳山阴地区,下同)、四国地区、九州地区、包括琉球群岛置有据点,不过现在由于领域处于互相断绝的状态。
因为各地的RIACT据点基本拥有独立的政策,所以正各自完成重建。
北海道地区和东北地区有强烈的一同独立的意愿,中部地区则在持续挑战位居富士山的超大型巨兽。近畿地区准备利用源晶经济的效应向其他地区进发,中国地区/四国地区联盟则与九州/琉球群岛地区联盟之间摩擦不断。
另外关东有陆上孤岛化的趋势。
▶关东的状况
由于北关东以北的猛烈暴雪,以及富士山前构筑的巨大山脉,关东与其他地区完全断绝了。服务器核心之间的连接也中断了。虽然在尝试解除断绝联系的现状,但是进展并不顺利。
在圈内,各安全区以徒步1~2天的距离分布着,但是还有更多地方被领域覆盖。现在最重要的是扩大安全区的面积,从而在安全区之间开辟出安全的通商道路。
不知道是不是因为人口更多的关系,与其他地区相比此处的中型以上的巨兽、以及休眠状态的巨兽的数量也似乎更多。
▶安全区间的合作、商队等的流动
安全区之间的“大道”的修建方法,大致上分为两种。在过去的行车道路上排除障碍、平整荒废的道路,或是将被巨兽重构的大自然如同字面意思般“切开”。
后者由于遭遇小型巨兽或是危险生物的危险性、以及过度破坏自然导致巨兽苏醒的危险性而很少被采用。除非情况特殊,否则一般在重构的领域之间迂回修建道路。
只要安全区之间建立联系,交流和交易就能开始。主要的交易对象是各种知识技术和食材、娱乐用品和嗜好品等等,负责流通的则是自发组织的商队,或是外来的交易商。
另外,安全区的猎人之间产生交流的话,就能在巨兽出现时协作攻击、也能进行猎人的人才交换等等。
随着交流变得密切,安全区之间的安全地带就会得到扩大。这样一来食物的增产、大型医院和教育设施的兴建等等就有了可能、甚至工厂和大型农场这样的现代生产体制也说不定能实现。
至少多数猎人和普通人是相信着这样的未来,而在安全区生活下去的。
家园
家园,指各地的安全区中,比较安全的居住区。在其中心还残存着一些BIG-6之前的文明遗产。21世纪初的文明只有一点残留,太阳能发电机、商用冷库、水净化设备等,由专门的猎人负责修理及使用。也存在包括黑市在内的市场,物资足够充裕。
在家园内外开辟了田地,用作养鸡和养猪等,以此改善餐食水平,与“南极”事件时相比生活水平总体上正在恢复。
虽说如此,但生活水平也只接近于第二次世界大战后的日本。能源依靠气候不稳定的太阳能发电。没有煤气设施,水也只能从公共供水系统中自取。
人们大多修缮一下尚未被破坏的房屋并住下,收集周围的废品和遗物等等,通过回收再利用生活下去。
家园间的距离平均在25~50公里左右,徒步1~2天的距离。互相之间由于有大面积的领域,显然互通并不方便。
另外在距离家园1~2km的地方,设有为扩大居住圈而设的前线基地重建村(Base)。猎人们主要就是这个“重建村”的领导者。
重建村
在安全区的最外围,与家园有一定距离的地方建立着小规模的居住区,那就是重建村。打倒周围的巨兽扩大居住圈,以及在巨兽袭击时保护家园,是重建周边的据点。
人口在几十人,多至100人左右。主要以作为领导者的巨兽猎人与源晶猎人、以及他们的家属和辅助人员为中心。
配有太阳能发电机和水净化设备等等最低限度的基础设施,这些公用设备作为众人的生命线维持生活。修理技术员、持有技能的猎人也随行。
即使这样家园和重建村的生活水平也有相当大的差距。
比如专业医生的缺乏和教育机构的缺失就是大问题。食物比起家园种类单一、导致餐食的内容也很单调。这实在对人类而言是很不友好的环境,当然对于孕妇、婴儿、老人而言更加残酷。所以,女性在确定妊娠之后多回到家园生活。多数结婚的男性猎人都会单身赴任。
即使这样的状态下,也有人为了取回失去的事物而移居到重建村。有多例重建村周围的原住民集中移居的现象。
另一方面许多年轻人也会因为Frontier Spirits——拓荒精神,而移居到重建村。有开辟新的生存圈的乐趣,加之猎人有更多事情可以做,普通人也有更多发掘遗物的机会。也就是说重建村的生活,是高风险高回报的。
在重建村的生活
重建村的居民的日常生活如下。
早晨睁开双眼,到公共浴场兼公用净水池取水洗脸、做饭。
主食是米和芋头。野菜还算丰富,但是鱼、肉就很贵重了,最糟的是使用猎人制作的合成肉。
吃完饭就出工,捡遗物、修水利、务农等等。另一部分留在村里,进行洗衣修理、育儿教育等工作。
为了在白天更好地干活,村中一天最丰盛的就是午饭。在中午会赈济重建村中的所有居民一份炊事处制作的盒饭,作为今天的主餐。虽然炊事处是一早就要起床做大量盒饭的重体力劳动,但是因为默许可以以尝味道的名义偷吃、以及可以带回一部分食材,而有许多人争相竞聘。
午后日照强烈的时间段中,劳动者们开始休息,而重建村的主要成员开始进行书册的整理和记录。由于基本上没有电脑,所以仅仅这项就要花去数个小时。
经过大约两个小时的休息之后,劳动者们再次开始体力劳动,直到日落时分回到重建村内。重建村的主要成员在晚饭同时开会,其他人回到自家吃饭。
▶水源与浴场
水源取自重建村附近的河流、地下水。先用水泵取水,在通过净化设备后分别用作饮用水、生活用水和农业用水。每个重建村内都建有浴场,通过集中管理水资源来维持沐浴文化,并提升公共卫生水平。
▶娱乐与嗜好品
不怎么需要道具的娱乐开始受到欢迎。孩子们开始玩过去流行的捉迷藏和捉鬼游戏。只要一个球就可以玩的足球也受到欢迎。
大人们通过遗物和剩余的材料修复出赌单双、花牌、扑克、麻将、飞镖等娱乐。这些大人玩的游戏,很多就像酒一样让人上瘾。而桌游、TRPG等虽然也有人玩,但是难处在于没有新作。
街头艺人和舞台艺术急剧增加。猎人中,也有人护送旅行艺人辗转于各家园的。
没有了电视和网络,取而代之的是个人电台的发展,这也成为了地区的主要媒体。虽然需要个人电源,但是业余无线电不仅是高人气的娱乐,而且作为猎人网络以外的信息源也有实用价值。
在电力和器材保存完好的家园中,也可能可以通过电视、个人电脑、平板电脑观看过去的光碟和影像等。同样,不限于掌机,单机游戏也应该可以启动吧。
钓鱼和狩猎等也是生活的一部分。由于山啊海啊都变得危险,所以娱乐度也受了很大限制。
酒、烟草等嗜好品,现在由RIACT接替政府代为管制,作为奖励流通自家的粗制品。高级的发酵酒和蒸馏酒由于酿酒经验丰富的人的缺失变得难以酿造,价格已经提升得比SRM更高。
进行游戏
创建猎人
在进行巨兽猎人TRPG的游戏之前,你需要拥有一个属于自己的“猎人”角色。
一张完整的角色卡由四个部分组成,分别为“简介部分”“交互部分”“能力部分”“行动部分”。简介部分用于介绍这个角色的外貌、性格、过去等等关于角色的内容;交互部分记录了这个角色与其他人或者事互动时使用的内容;能力部分用于展示角色战斗时的属性;行动部分则列举了角色在战斗时可以进行的操作。
请观看如下步骤,按照规则完善你的角色卡。
一、选择武装属性
武装属性决定了猎人用什么方式进行战斗。
从【资源相关】中的【武装属性】子项里选择一个作为你的属性,记录在“简介部分”中。在这之后,从选择的【武装属性】中的【装备】中选择2种、【攻击技能】中选择3种,作为你通过【武装属性】获得的能力。将【装备】记录在“能力部分”中,将【攻击技能】记录在“行动部分”中。
二、选择移动属性
移动属性决定了猎人依靠何种手段进行移动和对同伴进行援护。
从【资源相关】中的【移动属性】子项里选择一个作为你的属性,记录在“简介部分”中。在这之后,从选择的【移动属性】中的【移动技能】中选择3种、【支援技能】中选择2种,作为你通过【移动属性】获得的能力。将二者都记录在“行动部分”中。
三、决定能力值
根据【武装属性】本身标注的能力值和【装备】带来的能力值变动,将正确的属性记录在“能力部分”中。包括但不限于【威力】、【射程距离】、【判定修正】、【消耗AP】。为了方便检查角色卡,【装备】带来的能力值变动可以特殊标注。
四、专精能力
专精能力体现了猎人在战斗以外的事物上的能力。
从【规则相关】中的【专精能力】子项里选择一个专精,记录在“简介部分”中。
五、珍视之物
珍视之物是猎人珍贵的随身物品,它承载着猎人的思念,是猎人之所以依然被称为“人类”重要的物件。根据自身的角色设定构思一个能够随身携带的物品作为角色初始的珍视之物,将其记录在“交互部分”中。
随着游戏的进行,角色可能会获得新的值得珍重的物品。每2个珍视之物可以让角色的人性最大值+1。
六、猎人系线(HL)
猎人系线是猎人与其他猎人同伴联络的手段,猎人们依靠这个能力来共享信息、源晶,甚至知识和能力,猎人系线的功能会随着双方羁绊的加深而增强。
你将队友的名字和与其的猎人系线等级(初始为1级)记录在“交互部分”中。随着游戏的进行,角色与队友间的羁绊会加深,当猎人系线等级提升到3、6、9、12、15级时,可分别从以下选项中选择一个作为奖励(每个选项只能选择一次)。
·AP最大值+1
·基础威力+5
·人性最大值+1
·可持有的【活性化源晶】+1R
·角色获得羁绊方的专精能力
七、其他内容
除了上述这些影响游戏内容的信息,还有其他能让角色变得更加真实丰满的部分。包括名字、性别、年龄、外貌特征、猎纹的形状及位置、武器的名字及外观、过去的经历等等。认真思考并填写这些信息能让你的游戏过程更加有趣且有代入感。
剧本流程
一次完整的游戏流程成为1个“剧作”。巨兽猎人TRPG通过该种方式将猎人的经历分为各个片段,便于玩家体验。
【开始阶段】
在开始阶段,上一次剧作中完成的建设就开始产生效果。
当队伍中出现人员或职务变更时,也在这一阶段确认并进行介绍。
开始阶段时,GM向玩家公布本次的区域地图与建设列表。如果有开幕剧情也在开始阶段进行演出。
【行动阶段】
行动阶段以行动回合计算进度。在每一个行动回合中,每一名玩家都可以进行一次行动。行动回合的总数一般不超过3。
在每个行动回合开始的时候,GM会宣言玩家可以进行的行动,包括任何玩家都可以进行的一般行动和达成前提的玩家才能进行的特殊行动。无论是一般行动还是特殊行动,都分为如下数种:
▶探索
玩家可以前往某个区域进行探索。除了感受这个世界的变化及人们的生活现状之外,也会遇到各式各样的事件。
遇到事件时根据事件骰的结果决定自己是否成功。
探索时,虽然事件成功可以获得奖励,但是也有可能白去一趟,甚至随时可能遇到巨兽骰或者人性考验骰。所以过多进行探索的话,很容易提前打开BOSS战,使玩家的建设时间遭到压缩。
▶驻守
玩家可以驻守在重建村中。
每个行动回合中,驻守可以恢复自己2点人性,行动阶段的第一次驻守还能额外奖励1点临时AP上限用于该剧作。当玩家驻守时,大多情况下不会发生事件,但是有可能会获得一些简单的奖励。在发生紧急情况时,驻守的玩家可以更好地疏散人群和保护设施。
▶事件
可能会突然产生、出现各种事件。
GM会说明事件的发生地点和大概情况,玩家前往之后,和探索的情况差不多。
不过如果放置不管的话,过了一定时间,事件就会自动算作失败。
▶建设
通过完成剧情、探索等方式,玩家可以开启新的发展计划。
每一个发展计划会注明所在地、需求的资源数量(包括源晶、重建村规模、特殊的任务物品、特定NPC等)和需求的发展点数。
玩家可以投入资源开启一处发展计划。之后,任意名玩家可以前往该地区进行建设。每一次建设占用一整个行动回合,每一名参与建设的玩家可以掷一次建设骰增加建设的进度。当建设的进度达到要求之后,下一次剧作开始时建设就开始产生效果。
在危险区的建设行动有可能会引来巨兽的注意。
▶采掘
当发现了特殊的保存了完好源晶化现象的地区时,可以前往采掘。
大部分源晶化现象完整的地区都存在着较大的威胁,重建村的源晶猎人前往采掘时需要由巨兽猎人随行,也就是玩家。
每一名前往的玩家,以及采掘猎人(由GM控制)都可以掷一次建设骰采掘源晶。
然而采掘会变化地貌,可能招来巨兽。采掘的次数越多,就越有可能引来巨兽的袭击。
▶联络
联络指的是向RIACT方面的联络。例行的联络可以直接通过重建村的信使进行。
但是如果要进行比较高等级的联络,例如调查资料库、询问特殊情况的记录、向RIACT发布委托或是寻求援助时,需要重建村的队长(其他队员也可以同行)亲自前往城市的RIACT支部进行要求。
耗时可能较长,一般需要2个发展回合才能完成。另外一般需要重大、特殊的事件发生时,向RIACT联络才有意义。向RIACT求援时,需要说明重建村遇到了多么重大的情况才行。
通过联络,玩家可以获得来自RIACT的战力协助或者重要情报。
▶贸易
重建村的建设可以提高重建村的发达程度,从而获得多种多样的好处。
而重建村中缺乏的物资等就可以通过贸易来满足。稳定的贸易线也可以提高重建村的发达程度,从而获得如同建设一般的好处。
进行贸易之前,需要组建商队(这是建设的一种),开通商路(需要一条目的地与重建村之间的道路,并且避开危险区)。之后就可以在每次剧作时,由猎人带队进行贸易了。通过花费少量源晶(作为通用货币),来获得持续到剧作结束的暂时性效果。
重建村中的一些建设也可以产生商品。通过贸易将多余的商品出售,可以获取一定量的源晶。
贸易的进行是否顺利需要进行事件骰。
▶旅行
玩家可以前往安全区或其他重建村。与他人交流、感受这个浩劫中的世界的变化与依然闪动着的人性光芒。玩家也可能因此获得珍贵的回忆吧。
▶回合结束
当所有玩家都不能进行行动(本回合已进行过一次行动或特殊情况)时,一个行动回合结束。GM进行一次巨兽骰来确认巨兽的行动情况。
【决战阶段】
见【战斗规则】。
【战果阶段】
玩家在【决战阶段】结束后,进行演出。与剧本中的NPC交流也好、开始新的旅途也好、进行各种合适的演出。GM尽量听从玩家的希望来进行演出。也可以多名玩家同时登场。虽然顺序是任意的,但是有巨兽化的玩家时,从该玩家开始演出。全部玩家完成结语后,战果阶段结束。同样,该剧作也到此结束。
▶玩家的死
猎人常常处在死亡边缘。不过只要核心还在,猎人就算受到致命伤,也能重构并复苏自身。所以猎人的死不是一般意义上的停止生命活动,而是猎人不再是猎人的那一刻算作“死亡”。猎人的死亡有以下情况:核心破坏、化为源晶、变为人类、变为巨兽。
核心被破坏时,猎人迎来死亡。脑内核心被破坏的猎人,无法使用重构能力维持身体。会缓缓崩坏。这种崩坏无法阻止。虽然和人类的“死”一样,但是有人会因为无法留下尸体而感到寂寥,有人会感到解脱吧。此时结语由NPC或其他玩家代述。
没被破坏核心时,将自己源晶化的行为。产生1SR。虽说算是自杀,不过产生的源晶,也能成为切开崭新未来之物吧。此时同样,结语由NPC或其他玩家代述。
没有损失人性,也没有受到伤害的状态下,以巨量源晶作为代价——可以变成人类。要解释的话,就是已经永远失去的“什么”苏醒,受此影响重新变成人类。
以0点人性的状态开始【战果阶段】时,该角色变大数倍成为小型巨兽。另外,同样情况的玩家有多个时,合体后的体长再变成人数倍。新生巨兽会意识到自己的弱小,多数就这样逃走。如果是还未成熟的猎人,可能会放跑它吧。这时,这巨兽就会逃走。但是总有一日会成长得无比巨大的巨兽,说不定会立在剩下的猎人面前呢。
▶玩家的成长
从打倒的巨兽,可以得到用来强化装备和操作的【新能源晶】(ExP)。这可以作为素材使玩家获得如下成长。
升级装备:消耗5ExP,使装备升1级(1剧作最多1级)。装备有各自的上限等级。
获得能力:消耗10ExP,从自己的属性中获得1个新装备或新能力。已经得到的装备或能力不能重复得到。
提升【活性化】能力:消耗5ExP,使角色可持有的【活性化源晶】+1R。
保留ExP:ExP可以不使用从而保留。可以和下一剧作得到的ExP合并使用。
使用SSR:产生SSR源晶时,玩家可以将从巨兽处得到的ExP作为交换,获得SSR源晶。这时,玩家可以使用SSR源晶获得特殊技能(最多1个)。
▶玩家的重置
玩家的人性回满。这是RIACT协助的结果。在RIACT的“休息室”中休息一晚之后,第二天就感到焕然一新了。RIACT通过研究巨兽,使得许多过去的科学技术焕发新生。
规则相关
骰子判定
巨兽猎人TRPG中,玩家行动的成功与否通过一系列的判定决定。
最常见的判定为3d6判定,即掷3枚6面骰,其结果成为判定值;计算修正值后得到的结果称为达成值。对于3d6判定,只要达成值大于判定难度即视为成功,否则即为失败;达成值大于16时则视为大成功,在成功的基础上往往能获得更多的额外奖励;但当判定值小于5时,无论达成值如何,皆视为大失败,不仅和这次判定相关的行为要以失败告终,更会承受意料之外的惩罚。
下文将介绍游戏中可能出现的判定类型。
事件骰
3d6判定。在某个区域发生事件骰时,从位于该区域的玩家中选出1名作为主角进行判定。最多2名系线范围内的玩家可以进行支援。如果同一区域内的玩家支援,则达成值+2,如果不同区域内的玩家支援,则达成值+1。每次支援会让支援者与被支援者相连的系线等级+1。另外:突发事件骰只有同一区域内的玩家才能支援;瞬间事件骰不能支援。
发生事件骰时,GM会说明事件骰的类型和难度。难度默认为11,事件骰的类型则包括系别(准备、调查、复兴、日常)和具体的专精能力。当主角和支援玩家中有人拥有同系别的专精能力时,达成值+1;当主角和支援玩家中有人拥有该专精能力时,达成值再+1。玩家可以通过进行演出来说明自己的另一项专精能力对事件有帮助。得到GM的承认的话,可以再叠加加值。进行判定时,如果人性未满,每减少一点难度+1。这是失去人性之后,给予周围的恐怖气场,以及自己作为人的能力下降导致的结果。
事件骰成功时,GM会给予玩家事件奖励,可能是源晶、新区域、新建设选项等。
事件骰大成功时,根据事件类型额外获得奖励,包括但不限于源晶、发展点数、猎人系线等级。
事件骰大失败时,GM进行一次巨兽骰。这意味着战斗可能提前发生。
注:两名支援玩家给予的支援加值可以叠加,但是同系别或同一种专精能力给予的加值无法互相叠加。
建设骰
3d6判定。大体与事件骰一样,但区别在于,在同一区域内的每名玩家都可以掷一次建设骰。但是如果同一行动回合有多名玩家掷了建设骰,那么掷建骰的玩家之间不能相互支援。成功的建设骰可以让建设进度+1。
建设骰大成功时,建设进度额外+1。
建设骰大失败时,GM进行一次巨兽骰。
人性考验骰
3d6判定。在遇到恐怖、绝望的事件时可能出现的判定。无法支援、无法适用任何专精能力。GM没有宣言难度时默认难度为11。人性考验骰成功没有任何效果,但是失败会使角色当前人性-2。
人性考验骰大成功时,角色往往能获得一个助其战胜狂乱的物件作为珍视之物。
人性考验骰大失败时,GM进行一次巨兽骰。
巨兽骰
d6判定。巨兽骰通常由GM进行。判定的结果代表了巨兽的行动倾向。通常判定值越低对玩家越不利。当巨兽骰结果为1时,直接结束行动阶段,进入决战阶段。
攻击与回避
战斗相关判定详见【规则相关】中【战斗规则】子项。
专精能力
准备系——1-1心理 / 1-2宗教 / 1-3危险品 / 1-4化学 / 1-5狩猎 / 1-6警备 / 2-1挖掘 / 2-2训练 / 2-3物流
调查系——2-4生存 / 2-5通讯 / 2-6驾驶 / 3-1侦查 / 3-2地理 / 3-3无人机 / 3-4交涉 / 3-5文献调查 / 3-6 IT
复兴系——4-1建筑 / 4-2土木 / 4-3耕牧 / 4-4酿造 / 4-5教育 / 4-6公众卫生 / 5-1治安 / 5-2电气 / 5-3机械
日常系——5-4演艺 / 5-5重复工作 / 5-6游戏 / 6-1料理 / 6-2医疗 / 6-3运动 / 6-4夜班 / 6-5祭典 / 6-6商业
源晶使用
源晶是猎人与巨兽战斗的必备物资,越是强大的重构能力就要耗费越多的源晶。源晶一般储存在猎人的核心中,可以在猎人的主观意识下取出和放入。使用源晶的相关规则如下:
持有源晶
由于猎人系线的存在,玩家可以随时共享持有的源晶。故在游戏中,源晶作为团队资源,战斗中任意一名玩家都可以消耗队伍的源晶使用能力。
在核心储存的源晶没有数量上限。
注:源晶只有玩家在互相的系线范围内时才能共有(虽然一般情况下战斗中的玩家都会在互相的系线范围之内)。
源晶的转化
高级源晶可以分解成低级源晶,但低级源晶不能合成高级源晶。转化比例如下:
·1SRM/1SSRM=3RM
·1RM=3NM
·1NM=100MM
玩家可以在任意时刻分解核心中储存的源晶,而且几乎不耗费时间和精力。
注:分解比例和价值不等,具体见【世界设定】中【源晶】子项。
【活性化】
源晶在脱离巨兽的重构能力后会逐渐失去活性,具体表现为失去源晶的特性并逐渐物质化。由于猎人源晶化的能力远不及巨兽,无法将失去活性的源晶短时间内变为可以任意重构的源晶,所以需要提前令源晶【活性化】。猎人的重构能力决定了能够维持【活性化】的源晶数量。
猎人只能使用【活性化】的源晶进行战斗,无论持有多少源晶。
初始角色能够维持【活性化】的源晶数量为0,可以通过消耗ExP提升这方面的能力。详见【进行游戏】中【剧作流程】子项。
战斗规则
战斗中,以“回合”作为时间单位。一个完整的回合有如下顺序:
【结算阶段】:回合开始。进行AP的回复和开始的配置。
【警报阶段】:宣言巨兽攻击。
【讨伐阶段】:角色行动。行动的效果也在此处理。
【灭绝阶段】:巨兽进行强大的一击。
【检查阶段】:结束一回合。确认决战阶段的结束条件。
【结算阶段】
GM宣言【结算阶段】开始。
第一回合开始时,GM公开“巨兽地图”。
第一回合开始时,玩家将角色配置在高度1、远距离的任意区域。GM可根据剧本设定或玩家的提案将角色配置在其他区域。
所有玩家将角色的AP回复等同于AP最大值的数量。
▶[滞空]与[着地]
【结算阶段】中,对所有所在区域不为地面的角色重复执行“移动:下1”直到所在区域为地面。这一过程叫做[着地]。
每一回合中,如果角色成功进行了以空中为起始位置的移动动作,便进入[滞空]状态。在[滞空]状态下,下一回合的【结算阶段】,你可以选择让角色是否[着地],之后,无论选择如何,取消[滞空]状态。
注:若无特殊说明,1层不能视为空中。空中有[立足点]时,虽然因为[立足点]既可以视为空中也可以视为地面,所以从立足点开始的移动也可以[滞空],但是以[立足点]为起始位置的移动动作的位置限制为地面时,依旧无法[滞空]。
▶异变
巨兽会重构领域内的一切物质,领域内的地形和气候往往会趋于各种极端。
【结算阶段】中,有GM进行一次d6的判定,称为“异变骰”。本回合中,根据异变骰的结果,巨兽会给猎人带来各种各样的影响,具体内容根据巨兽种类的不同有许多变化。
随着战斗的进行,巨兽还有可能会产生更加具有威胁性的异变。
【警报阶段】
GM宣言【警报阶段】开始。
▶【灭绝】
【灭绝】是猎人最需警戒的高威胁一击。可以一击击碎猎人强韧的肉体,拥有难以回避的巨大范围。
GM根据以下条件从巨兽的攻击方式中选择一种【灭绝】,并宣言:
·行动优先度最低,且上一回合未使用的
·攻击部位还存在的
之后,给予玩家以下信息:攻击部位、攻击范围与伤害。如果不是固定目标范围的【灭绝】,玩家无法得知该【灭绝】的目标。
如果【灭绝】的攻击部位在【灭绝阶段】前没有被破坏,就成功发动。另外只有【灭绝】的攻击部位是主核心时,破坏外壳就可以停止灭绝时的发动。这是比起攻击更要保护重要部位的本能(但是,防御部位全部破坏时,不打倒巨兽就无法阻止发动)。
▶【牵制攻击】
并不只是【灭绝】,巨兽也会用重构能力作出较小的攻击,称为牵制攻击。一般而言,牵制攻击的次数是角色人数-2(最小0)。攻击内容根据各巨兽有所不同。警报阶段,GM宣言发生次数。
此时,GM非公开地决定攻击对象PC(随机决定)。
牵制攻击在后述的【讨伐阶段】时,攻击对象的角色初次行动时发生。
【讨伐阶段】
GM宣言【讨伐阶段】开始。
▶角色的行动方式
在此阶段,角色组合使用【攻击动作】、【移动动作】、【支援动作】来回避威胁,阻止巨兽的【灭绝】,并施加强烈攻击。
角色行动时需要消耗动作指定的AP和源晶。所需源晶不足的时候不能宣言消耗源晶的动作,当前AP为0的时候不能宣言AP消耗为〔0〕以外的动作,当前AP小于0时,不能宣言任何动作。
移动:宣言1个【移动动作】,将角色移动到动作的指定位置。一回合中可以做出的【移动动作】数量没有限制。
攻击:选择1个【攻击动作】和符合射程的攻击对象部位,宣言攻击。攻击宣言1回合1次。攻击宣言之后支付消耗,进行判定。判定成功时处理伤害。将攻击判定的达成值加上该动作的威力得到伤害值。将巨兽的对应部位生命值减去伤害值。若无特殊说明,【攻击动作】中的其余效果无论攻击命中与否都生效(如移动)。
支援:宣言1个【支援动作】,可以协助对象角色。在1个动作中,所有角色包括对象角色自身,最多合计使用2次支援操作。虽然回合中没有次数限制,但是1个动作中1名角色不能使用多个支援操作。【支援动作】可以当做正常动作使用,也可以在自己或其他角色进行宣言动作后、进行判定前使用。
▶牵制攻击
成为牵制攻击对象的角色在本回合第一次行动时,在行动宣言之前按如下顺序处理牵制攻击效果。
GM宣言牵制攻击,从巨兽的牵制攻击动作中选择可以攻击到对象角色的动作,并公开以下信息:
·使用的牵制攻击的种类
·牵制攻击的目标区域
·牵制攻击造成的伤害
在牵制攻击范围内的所有角色,可以通过任意个移动动作组合移动到攻击范围之外来回避攻击。该移动动作的使用需要进行一次判定,称为“回避骰”。不能离开牵制攻击范围的移动不能进行回避判定。
这是一个3d6判定。在支付完你选择的所有移动动作的消耗后,你可以进行一次回避判定。回避判定的默认难度为11,根据判定值与达成值有以下效果:
·回避判定成功时:不需受到伤害。移动到宣言的移动目标处。
·回避判定大成功时额外奖励:本次回避使用的移动动作消耗的AP变为0
·回避判定失败时:不仅受到伤害,移动也失败。
·回避判定大失败时额外惩罚:额外消耗2AP
PC可以支援进行回避判定的PC。这时,可以互相支援。由于不能一次使用2个以上的支援操作,所以1名PC能支援的只有1人。另外,每名PC受到的支援技能包括自己最多2个。
注:可以通过支援来移动,使得PC脱出牵制攻击的范围。但是这也会计入支援技能的数量限制,并且如果移动了其他PC,则回避判定由使用支援的PC投掷。如果某PC使用移动动作回避,支援动作又可使该PC脱出牵制攻击范围,则先由该PC掷对应移动动作的回避判定,再由使用支援动作的PC掷对应支援动作的回避判定。
被牵制攻击命中的玩家受到该牵制攻击的伤害。伤害与回复见【灭绝阶段】部分。
▶行动宣言
进行【移动动作】时宣言使用技能和移动目标。
进行【攻击动作】时宣言使用技能、装备(仅指有主动效果的)、攻击部位、攻击后的移动目标(如果有的话)。
进行【支援动作】时宣言使用技能、对象角色、支援后的移动目标(如果有的话)。
基础规则:限定动作
各PC1回合1次,可以将多次“移动”和1次“攻击”、对自己的“支援”组合起来发动。发动的PC称为“攻击者”。PC讨论决定谁作“攻击者”。攻击者根据想发动的顺序宣言“移动”以及“攻击”、“支援”。全部宣言完之后行动生效。
高级规则:自由动作
以下规则只适用于充分熟悉游戏的玩家。所有PC可以自由的顺序进行“行动”。比如PC1移动,PC2移动、支援,PC1攻击,PC3移动……这样处理。这时“牵制攻击”在对象PC的最初行动时发生。
当猎人对巨兽进行攻击时,巨兽往往会将注意力集中在攻击方身上。这意味着支援如果在对象攻击时宣言(依旧需要在掷骰之前宣言)则不视作支援PC开始行动,不会触发牵制攻击。而在对象的移动时宣言则在对象的移动处理完之后,支援PC的支援处理之前,触发牵制攻击。
▶行动处理
在处理行动时,首先消耗代价。之后处理效果文字。
诸如攻击目标、移动位置等必须在攻击判定之前就完成宣言。
【移动动作】、【支援动作】消耗的AP即标明的AP量。【攻击动作】消耗的AP=武装的基础AP消耗+攻击技能的AP消耗。
攻击时进行3d6的攻击判定,默认难度为11,根据判定值与达成值有以下效果:
·攻击判定成功时:正常处理攻击伤害、特殊效果、并移动(如果有的话)。
·攻击判定大成功时额外奖励:达成值大于15小于18时,攻击造成的伤害变为1.5倍(不包括任何附加效果);达成值大于19时,攻击造成的伤害变为2倍(不包括任何附加效果)。本次攻击得到源晶时,得到的源晶个数+1。
·攻击判定失败时:攻击无法造成伤害和特殊效果。但是攻击造成的移动依旧可以进行。
·攻击判定大失败时额外惩罚:当前AP-2。
【攻击动作】造成的伤害=攻击判定的达成值+武装的威力+技能效果增加的威力+装备的额外威力。
攻击导致外壳的生命值为0时,剩余伤害给予核心。
PC破坏外壳时,获得2RM,破坏核心、暴露核心时,获得1SRM。由大成功或断锁爆发破坏时,产生源晶的数量增加1个。
将副核心全部破坏、或是将主核心用大成功或断锁爆发破坏时,这次破坏产生的其中1个SR变为1个SSR源晶。
▶巨兽的防御
主核心一定由其他部位保护着。这些部位称为“防御部位”。PC给予主核心伤害时,只要有防御部位还没有被破坏,伤害就会转移到防御部位。
有多个防御部位时,剩余血量最多的部位受到伤害。血量相同的防御部位有多个时,由GM选择。
造成的伤害超过防御部位当前生命值的部分不予计算。
▶停止灭绝
PC破坏攻击部位的核心时,灭绝停止。
▶讨伐阶段的结束
当所有玩家宣言不再进行行动或所有角色都无法继续宣言行动时,讨伐阶段结束。
【灭绝阶段】
▶灭绝来临
所有角色的行动结束后,GM宣言灭绝开始。
如果攻击部位没有被破坏,就选择对象区域,在警报时公开的攻击范围中存在的所有PC受到规定的伤害。
除了【灭绝】本身会造成巨大伤害,其到来还会引发余波。灭绝范围外的所有角色减少1点人性。该伤害无法减轻。
▶伤害与回复
角色的受伤有4段。“负伤”、“重伤”、“致命伤”、“核心破坏”。如果负伤阶段变为“核心破坏”的话,角色就从战斗除外。每受到1点伤害角色的负伤阶段向“核心破坏”方向移动1格,每回复1点伤害角色的负伤状态向无负伤状态方向移动1格。
角色可以在自己或他人行动时消耗2R或者1点人性宣言回复1点受到的伤害(宣言回复不会触发牵制)。
角色也可以在受到的伤害的瞬间减轻伤害:每消耗3R或者2点人性,减少受到的1点伤害。
【检查阶段】
GM宣言进入【检查阶段】。检查阶段宣告本回合结束。如果满足以下条件,则决战阶段结束:
·巨兽的主核心被破坏
·所有角色无法战斗
·除了无法战斗的角色,其余所有角色逃走
若上述条件不满足,则继续下一个回合。
以下状态的PC无法战斗:
·当前人性在0以下
·结算伤害时负伤状态为“核心破坏”
所有角色可以消耗1点人性可以从战斗中逃走。
战斗地图

如上图所示,一个战斗地图按高度分为数层,一层分为8个方位。
一个区域的命名为X-Y。其中X为高度,一般最小为1,没有上限;Y为方位,为1~8中一个数字。
位置介绍
地面:高度为1的区域。
空中:高度为2以上的区域。
近距离:方位为2、3、6、7的区域。
远距离:方位为1、4、5、8的区域。
右侧:方位为1、2、3、4的区域。
左侧:方位为5、6、7、8的区域。
正面:方位为1、2、7、8的区域。
背面:方位为3、4、5、6的区域。
人性
人性是猎人抵御核心毁灭冲动的依靠,是尚能被称为“人类”的唯一指标。人性越少,意味着猎人越接近那些几乎毁灭全人类的存在。与人性相关的规则如下:
【基本用法】
·攻击判定前使用:消耗1点人性,攻击威力+5(1次判定最多使用1次)。
·任意3d6判定后使用:消耗1点人性,重新判定(1次判定最多使用1次)。
·受到伤害时:消耗2点人性,伤害减少1点(1次伤害可以重复使用)。
·战斗中:消耗1点人性,回复1格负伤阶段(不能在受到伤害时使用)。
【极限突破】
角色行动之前,若你的当前人性为最大人性一半以下,你可以宣言进入【极限突破】。进入【极限突破】状态后发生以下效果:你的攻击判定难度+2、威力+5;你的攻击产生连锁。
注:角色也可以消耗1SR在当前人性不满足前提条件时进入【极限突破】。
▶【连锁】
极限突破状态下攻击成功时,产生【连锁】。【连锁】指的是猎人在强大的意志下可能进行的连续组合攻击。
【极限突破】状态下,猎人的攻击若命中没有【连锁】状态的巨兽,可以使巨兽进入【连锁1】状态;之后,【极限突破】状态的猎人每一次成功的攻击动作可以使当前的连锁值+1。
在令巨兽进入【连锁1】时,进行攻击的猎人需要宣言这次连锁的目标连锁数(必须在连锁3至连锁5之间)。
【连锁】在以下情况下会中断,移除当前巨兽身上所有【连锁】状态。
·发生断锁爆发
·攻击失败
·进行不会产生连锁的攻击
▶【断锁爆发】
随着角色的连锁攻击达到目标连锁数,在那次伤害处理时发生【断锁爆发】。
这对于猎人而言是高难度的连续技,效果的发动也会影响到核心,所以1回合只会发生1次。
断锁爆发产生如下效果:从该攻击的对象部位中,选择1个部位,对该部位的攻击的基础伤害(不包括炸裂、贯通等特殊效果)变为特殊的断锁伤害。
断锁伤害量:【连锁3】=200点,【连锁4】=300点,【连锁5】=450点。该伤害不会因为大成功翻倍。
注:【断锁爆发】必须达到宣言数才能触发。例如宣言【连锁5】,而在【连锁4】中断的情况下,【断锁爆发】是不会触发的。
【再加速】
在【极限突破】状态下进一步增加身体负荷,加速行动。
1回合1次,在使用【攻击动作】后,你可以额外消耗2点人性,增加一次使用攻击动作的机会,称为【再加速】。
游戏名词
武装属性概述
【武装属性】中的选项分为【装备】和【攻击技能】,初始角色可以拥有2个【装备】和3个【攻击技能】,之后玩家可以通过消耗ExP来为角色的能力升级或添加新的能力。
【装备】的格式为:“《名称》/最高Lv/AP最大值变动值/效果”。
【攻击技能】的格式为《装备名》/消耗源晶/消耗AP/次数限制/位置限制/效果”。
注:由于【攻击技能】没有通用动作,在选择【攻击技能】时,请至少选择一个没有使用次数限制的能力,否则角色可能会在战斗中陷入没有攻击方式可选的情况。
基础效果介绍
威力+X:这个攻击的威力为你的基础威力+X。
威力变为〔X〕:这个攻击的威力为X,与你的基础威力无关。
之后,<>:<>效果在动作结束后依然生效。若没有该段文字,则默认效果文字只对该动作生效。
本回合中,<>:<>效果在动作结束后、该回合结束前依然生效。
移动:<>:攻击动作开始前,进行<>效果的移动动作。
之后,移动:<>:攻击动作结束后,进行<>效果的移动动作。
攻击附加效果
以下关键字是附加于攻击本身的效果,通常在攻击造成伤害时结算,结算后效果文字不再记录于战斗地图上。
[炸裂X]:给予对象部位的邻接部位X点伤害。有多个给予炸裂效果的操作时,效果量合计。
[破碎]:对象是防御部位时伤害翻倍。
[贯通]:将给予对象部位的外壳的伤害的一半额外附加到核心。
[∞]:只要造成至少1点伤害就可以破坏对象的部位。
部位附加效果
以下关键字的效果则附加在攻击对象上,与造成的伤害共同记录于战斗地图上。其效果具有延时性,在特定条件下移除。相同的部位附加效果共同作用于同一目标时,数值叠加。
[束缚X]:对对象部位进行的攻击判定达成值+X。巨兽会在警报阶段移除所有束缚。
[溶解X]:之后,对已溶解的部位的外壳给予的伤害+X。若存在[溶解X]的部位外壳生命值低于〔X*2〕,则以该部位为对象的攻击附加[贯通]。
[燃烧X]:回合结束后对该部位造成X点伤害。部位的外壳破坏时移除燃烧(若是因燃烧破坏多余伤害不计入核心)。附加在主核心的燃烧在结算1次后移除。
设置型附加效果
在对象区域设置所述效果,记录在战斗地图上。巨兽攻击设置区域后,设置效果消除。
[立足点]:对象区域可以视为地面。
[墙]:对象区域可以视为地面,在对象区域,PC受到的伤害-1(可以减少到0)。
[烟幕X]:在对象区域进行的回避判定达成值+X。
[地雷X]:该效果消除时,对象区域内巨兽的所有部位受到X+[炸裂X]点伤害。地雷提供的[炸裂X]最多对同一个部位造成X点伤害。(例:对一个存在两个不邻接的巨兽部位的区域设置了[地雷10],这两个部位同时与一个其他部位邻接,结算时,两个同区域部位受到10点伤害,邻接部位受到两次[炸裂10]的效果影响,但最多受到10点伤害)
移动属性概述
【移动属性】中的选项分为【移动技能】和【支援技能】,初始角色可以拥有3个【移动技能】和2个【支援技能】,之后玩家可以通过消耗ExP来为角色添加新的能力。
【移动技能】和【支援技能】的格式为《装备名》/消耗源晶/消耗AP/次数限制/位置限制/效果”。
此外,玩家自动获得以下两个基础能力:
·《区域移动》/无/1/1回合1次/地面/移动:邻接。
·《应援力场》/无/2/无/任意/只能以准备进行判定的角色为对象。对象的判定达成值+1(可叠加)。
将其与选择的能力一同记录在“行动部分”中。
注:【支援技能】的位置限制为支援对象的位置。来自同一个【支援技能】的效果若无特殊说明不能叠加。
注:若无特殊说明,【移动技能】和【支援技能】中的效果只在本回合内生效。
移动属性效果介绍
X以及Y:从中选择一个。
X+Y:处理效果X之后,处理效果Y。
最多~:可以不完全处理效果进行。
上X:进行X次向更高的邻接区域的移动。
下X:进行X次向更低的邻接区域的移动。
左右X:进行X次向高度相同的邻接区域的移动。
另一面:向高度相同而面向不同的区域移动。
邻接:向任意邻接的区域移动。
近距离:向同高度的任意近距离区域移动。
远距离:向同高度的任意远距离区域移动。
地面:向高度更低的某个地面移动。
补充规则
小数点
如遇到出现小数点的情况,采取向下取整的计算方式。
5.1→5
6.8→6
战斗行动顺序
每回合战斗开始前,玩家可自由决定行动顺序。
每轮到玩家行动,玩家可自行决定行动并消耗AP,如仍有剩余AP且想行动,则按照剩余AP的顺序继续完成行动直至回合结束。
如有玩家A(AP:11)、B(11)、C(11),行动顺序是A→B→C。
A完成了行动,剩余2AP。此时行动顺序为B(11)→C(11)→A(2)。
接下来轮到B行动,B行动完成后剩余5AP,行动顺序变为C(11)→B(5)→A(2)。
因此在C完成行动后,仍然由B行动。
注:所有规则解释均以GM为准